探究・PBL型教育

STEAM教育

科学・数学・芸術領域を活性化

Science , Technology , Engineering , Arts , Mathの頭文字をとったもので、科学・数学・芸術領域に力を入れる教育方針・教育方法のことを指します。聖学院では、技術におけるプログラミング(レゴマインドストームの活用)やデザインから考える椅子の製作、各種デザインの授業、理科課題研究における本格的な個人研究などの授業が設定されています。

授業におけるSTEAM教育


  • Science…中1理科探究からスタートし、理科の授業の中で探究的要素を数多く取り入れています。理科・数学の授業において例えば高Ⅰ物理の物体運動では「バトンパスを効率的に渡すためにどうすればよいか?」といった課題解決・価値創造型の問いからスタートするようにしています。高Ⅱ課題研究が集大成です。また、数学・情報で統計・データサイエンスの基礎を学びます。


  • Technology…高校情報の授業や中学思考力Labで学びます。思考力Labでは、マインクラフト・机上でアルゴリズム・レゴマインドストームなど、プログラミングの基礎・実践を行います。高校の情報ではパイソンを使った簡単なプログラミングを行っています。


  • Engineering…中学技術で、その基礎を学びます。中1エンジニアリング・デザイン(ラフスケッチや製図など)、中2レゴマインドストーム(エンジニアリング的に)、中2園芸、中3オリジナルの椅子制作(デザインからスタート)と、高いレベルでのエンジニアリングを行っています。


  • Arts…東京藝大出身の美術教師が、アート思考・デザイン思考をベースとした授業を展開しています。卵を絵の具化し、クラス全員で絵を描くプロジェクトなどを実践。文化祭では、皆で協力し教室内に大きな絵を描き、展示しています。


  • Math…数学の中でもサイエンス要素(統計・解析)とデザイン要素(幾何)を意識して授業しています。特に、中1幾何では、STEAMにおける基礎的な役割を授業で体現しています。平面空間図形ではロゴやインテリアグッズのデザイン、統計では、統計グラフコンクールを目指して身近な疑問をデータ化していきます。

聖学院のICT

■ 自分専用デバイスの活用と倫理観

聖学院では生徒一人1台の専用デバイスを準備していただき、登校時に持参する取り組みを行っています。専用デバイスの導入によって、より効果的な授業の実践やICTリテラシーの成熟が実現でき、学校内外での学びが充実しました。本校では、デバイスの使用状況の監視や使用制限をかける仕組みをしません。生徒の主体性や自立性を促し、学校・生徒・ご家庭が協力して、使い方やルールを考えながら活用していくことが、この取り組みの本来の姿であると考えています。私たちの生活は、より良い生き方、学び、価値あるものを求め、常にアップグレードが目指されていますが、重要なのは『倫理観』です。それは「真」であるか、「善」であるか、正しい目を育てることが教育の使命であると考えています。

■ 環境・設備

本館5階のフューチャーセンターは、約3教室分の広さがあり、壁面は大型スクリーンとして活用、8台のプロジェクターが完備されています。また、稼働しやすい机・いす・ホワイトボードが配置され、グループワーク作業に適しています。2021年度から新設された本館4階ファブリックスペースでは、3Dプリンターやレーザーカッター、Macbookが設置され、STEAM教育に相応した環境がパワーアップしました。